【課題A】マイクラプログラミングをしよう<第1回>

【課題A】マイクラプログラミングをしよう<第1回>
千ちゃん
千ちゃん
SPプログラミング教室のチャレンジ教室で作成する課題作品について紹介してくれるのね。
シンさん
シンさん
2ステップに分けてマインクラフトをスクラッチを使ってプログラミングしていくよ

マイクラプログラミング

今回の課題はScratch2.0を使って、マインクラフトでプログラミングします。
2ステップに分けて勉強・作成していきます。

シンさん
シンさん
マインクラフトの世界で、ブロックを使いながらプログラミングしてみよう。

解説動画

座標(ざひょう)について

千ちゃん
千ちゃん
今回は何を勉強するのかしら?
シンさん
シンさん
今回はマインクラフトで大切な座標(位置)について勉強するよ!

マインクラフトプログラミングでは、自動的にブロックを配置することでいろいろなものを作ります。
その場合に、どこにブロックを置けばいいのかを示す場所の事を座標(ざひょう)といいます。

【課題A】マイクラプログラミングをしよう<第1回>-座標(ざひょう)とは

マインクラフトの座標(ざひょう)

マインクラフトでは、立体的にブロックを配置できる為、たて・よこ・おくゆきの3つの軸により3次元で場所を示します。
横方向をX(エックス)軸、縦(上)方向をY(ワイ)軸、奥行きの方向をZ(ゼット)軸として、3つのそれぞれの数字の集合で場所を示します。

【課題A】マイクラプログラミングをしよう<操作方法>ー前後左右の動き

Scratch(スクラッチ)からの操作

マイクラプログラミングを行う上で、Scratch(スクラッチ)2.0からマイクラへ場所を指定します。
場所の指定には、変数(へんすう)とよばれる器に数字を入れる事でおこないます。

それぞれX軸(よこ),Y軸(たて:高さ),Z軸(奥行き)にはそれぞれ対応する変数があります。

千ちゃん
千ちゃん
変数といういれものに値をいれたらいいのね?
シンさん
シンさん
どこの場所に、何をおくかを決めるかんじだね!
【課題A】マイクラプログラミングをしよう<操作方法>ー上下の動き

配置するブロックの種類をきめる変数もあります!

プログラミングしよう

次にプログラミングをしてましょう。

X座標(ざひょう)が2の場所にTNT(爆弾)ブロックをおいてみましょう。

【課題A】マイクラプログラミングをしよう<操作方法>ーマウスの動き

画面左側にあるコードから、下の図のようプログラミングをしてみましょう。
プログラミングができたらブロックをクリックして実行してみよう。

【課題A】マイクラプログラミングをしよう<操作方法>ーマウスの動き

まとめ

マインクラフトでプログラミングをする方法が理解いただけたと思います。

座標(ざひょう)については、場所をあらわすものだと覚えておきましょう。

ぜひご家庭でも「座標(ざひょう)ってなに?」という形でお子さんに質問して頂くことで、復習をかねて自己表現できる場所が増えると思います。

次回は、マイクラプログラミングもで大切なループ(くりかえし)処理について解説していきます。