【課題1】アドベンチャーゲームを作ろう<4回目>

【課題1】アドベンチャーゲームを作ろう<4回目>
千ちゃん
千ちゃん
SPプログラミング教室のステップアップ教室の課題作品について紹介してくれるのね。
シンさん
シンさん
5ステップに分けてアドベンチャーゲームを作ってプログラミングしていくよ

本課題では、5ステップに分けてアドベンチャーゲームの作品を作り、アレンジしていきます。

アドベンチャーゲーム

今回の課題はScratch3.0を使って、アドベンチャーゲームを作ります。

千ちゃん
千ちゃん
ようやくゲームらしくなってきたわ!今回はどうするの?
シンさん
シンさん
今回はパワーアップきのこをつくっていくよ♪
アドベンチャーゲームの作成手順
  1. ゲームのステージをつくろう
  2. キャラクターに動き(うごき)をつけよう
  3. ゲームオーバー/クリアをつけよう
  4. 【→いまここ】パワーアップきのこをつけよう
  5. BGM音楽(おんがく)をつけよう

第4回解説動画

4回目のポイント

4回目のポイントは、パワーアップきのこについてコーディングしていきます。

シンさん
シンさん
今回はよりゲームらしくするためにパワーアップきのこを作るよ!
  • ステージにキノコを追加しよう
  • キャラクターの動きの判定をしよう
【課題1】アドベンチャーゲームを作ろう<4回目>―全体イメージ

使い方

Scratch3.0での使い方を紹介します。

シンさん
シンさん
まずはプログラミングで大切な変数について紹介するね!
  • 変数(へんすう)について
  • ステージにきのこを描こう

変数(へんすう)について

今回アドベンチャーゲームでパワーアップきのこを追加します。
パワーアップキノコは、ふれる事でジャンプできる高さがふえます。

スペースキーをおされたときに、y座標をふやすことでジャンプしています。
1回目のコードでは「80」というきまった数にしていましたが、今回は変数(へんすう)をつかいます。

【課題1】アドベンチャーゲームを作ろう<4回目>―変数について

「高さ」という変数(へんすう)をつくることで、スペースキーが押された場合にはその変数(へんすう)の数だけジャンプすることになります

ステージにきのこを描こう

つぎにパワーアップきのこを、ステージのスプライトに描きます。
ステージのスプライトをクリックして、「大きい」コスチュームをクリックします。

【課題1】アドベンチャーゲームを作ろう<4回目>―ステージにきのこを描こう

作ってあるステージの真ん中ぐらいに、きみどり色で円を描きます。
今回はこの円をきのこに見立てています。

コーディング

Scratch3.0では、基本的に各アイテム(スプライト・背景)毎にプログラミングをしていきます。

シンさん
シンさん
キャラクターのスプライトにジャンプの高さ変数を追加してみよう

キャラクター

今回は、いままで作成したキャラクターのスプライトのコードを改良します。

  • スペースキーのジャンプを変数に変えよう
  • きのこにふれたら変数の数を変化させよう

スペースキーのジャンプを変数に変えよう

「変数(へんすう)」から「変数をつくる」をクリックします。
「高さ」という変数を作成します。

【課題1】アドベンチャーゲームを作ろう<4回目>-スペースキーのジャンプを変数に変えよう

スペースキーが押されたらy座標を80変えるの数のところを、変数(へんすう)の高さに変えます。

きのこにふれたら変数の数を変化させよう

1回目と3回目とおなじように、きのこの色にふれたら「高さ」を160にするを追加します。

【課題1】アドベンチャーゲームを作ろう<4回目>-きのこにふれたら変数の数を変化させよう
今回は同じスプライト内ですが、勉強したメッセージをつかってみます。
わかりやすいメッセージ名をつけると後からみやすいコードになります。

わすれずに、みどりの旗(はた)が押されたときには、「高さ」を80にするを追加します。

スクラッチでは、最後に実行したものが記録されています。
みどりの旗(はた)がおされたイベントで、はじめの数にすることをいれましょう。

まとめ

第4回目はアドベンチャーゲームのパワーアップきのこのコードです。

数を変化させたい場合には変数(へんすう)をつかうことを、今後のアレンジに生かしていきましょう。

ぜひご家庭でも「どうやってやってるの?」という形でお子さんに質問して頂くことで、復習をかねて自己表現できる場所が増えると思います。

次回は最後の第5回目のコードを紹介いたします。